Закрытие, розыгрыш призов
Доклады и общение
Открытие в актовом зале
Подведение итогов, лотерея и розыгрыш призов в актовом зале.
Доклады в корпусе №2 по трекам конференции в аудиториях № 6, 12, 14, 16, 21
Вступительная речь организаторов. «От студента до управляющего» доклад директора «Руссофт» Ирины Скориковой
13:30
11:00→13:00
10:00
ИТ Колледж, Пенза
27 апреля, 2023
SECON Lite
При поддержке ТРЭИ
27 апреля, 2023 | ИТ Колледж, Пенза
SECON Lite
При поддержке ТРЭИ
Доклады и общение
11:00→13:00
Закрытие, розыгрыш призов
13:30
Вступительная речь организаторов.
«От студента до управляющего»,
Ирина Скорикова, «Руссофт»
Открытие в актовом зале
10:00
11:30
11:00
Аудитория 16
Виды анимации в мобильных играх, стек технологий, путь аниматора в геймдеве.
Анимация
в играх
Аудитория 6
We are VR: разработка игр
для виртуальной реальности
Аудитория 6
Аудитория 21
Обзор платформ, языков программирования
и технологий. Что действительно важно,
а что просто хайп.
Тренды мобильной разработки
Аудитория 14
Основные задачи CV, инструменты для их решения и развёртывания.
Инструменты для развертывания задач Компьютерного зрения
Аудитория 12
Разработка и производство электроники — "железа". Особенности совместной программно-аппаратной разработки. Полный цикл разработки электроники.
Что такое разработка железа?
12:15
11:45
Аудитория 16
3D моделирование в играх
Подход в написании кода, распространенные ошибки, стандарты игровой индустрии
Аудитория 6
«Хороший код»
Аудитория 6
Аудитория 21
Построение обучения самостоятельно. Правильное применение знаний. Как понять что лучше.
Путь к самообучению программированию
Аудитория 14
Кто такой DevOps инженер. История появления, концепция, как им стать.
Философия DevOps
Аудитория 12
Современное предприятие: структура, цикл изготовления изделий и организация производственных процессов.
Организация производства РЭА (радиоэлектронная аппаратура)
13:00
12:30
и присылай свои
Ищи СВОИ фотки в наших группах
Геймдизайнер, разработчик и UI/UX дизайнер расскажут, насколько совпали их ожидания и реальность.
Аудитория 6
GameDev: ожидание-реальность
Аудитория 6
Аудитория 21
Про бэкендеров с юмором. Разделение бэкэнда и фронтенда, зону ответственности, спринг, его магию и его важность.
Да кто такие эти ваши бэкендеры?
Аудитория 14
Рассказ о способах управления вниманием пользователей.
Как и зачем дизайнеры манипулируют людьми?
Аудитория 12
Виды тестирования на производстве. Особые требования к качеству выпускаемой продукции.
Тестирование железа
11:00→11:30
Аудитория 16
Виды анимации в мобильных играх, стек технологий, путь аниматора в геймдеве.
Анимация
в играх
Аудитория 6
We are VR: разработка игр
для виртуальной реальности
Аудитория 6
Аудитория 21
Обзор платформ, языков программирования
и технологий. Что действительно важно,
а что просто хайп.
Тренды мобильной разработки
Аудитория 14
Основные задачи CV, инструменты для их решения и развёртывания.
Инструменты для развертывания задач Компьютерного зрения
Аудитория 12
Разработка и производство электроники — "железа". Особенности совместной программно-аппаратной разработки. Полный цикл разработки электроники.
Что такое разработка железа?
11:45→12:15
Аудитория 16
3D моделирование в играх
Подход в написании кода, распространенные ошибки, стандарты игровой индустрии
Аудитория 6
«Хороший код»
Аудитория 6
Аудитория 21
Построение обучения самостоятельно. Правильное применение знаний. Как понять что лучше.
Путь к самообучению программированию
Аудитория 14
Кто такой DevOps инженер. История появления, концепция, как им стать.
Философия DevOps
Аудитория 12
Современное предприятие: структура, цикл изготовления изделий и организация производственных процессов.
Организация производства РЭА (радиоэлектронная аппаратура)
12:30→13:00
Геймдизайнер, разработчик и UI/UX дизайнер расскажут, насколько совпали их ожидания и реальность.
Аудитория 6
GameDev: ожидание-реальность
Аудитория 6
Аудитория 21
Про бэкендеров с юмором. Разделение бэкэнда и фронтенда, зону ответственности, спринг, его магию и его важность.
Да кто такие эти ваши бэкендеры?
Аудитория 14
Рассказ о способах управления вниманием пользователей.
Как и зачем дизайнеры манипулируют людьми?
Аудитория 12
Виды тестирования на производстве. Особые требования к качеству выпускаемой продукции.
Тестирование железа